
もんむす・くえすと!前章 ~負ければ妖女に犯される~
とろとろレジスタンス13,663件の評価に基づく総合スコア
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最終確認: DLsite 2026-06-18 / FANZA 2026-06-19
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6軸スコア
作品の個性を6方向から可視化する独自指標。SweetScore(総合点)では見えない強みと弱みが分かります。
攻略のポイント
戦闘システムの基本を押さえる
見た目はRPGだが、フィールドを歩き回ってレベルを上げる作りではない。話はアドベンチャー形式で一本道に進み、要所でモンスター娘との戦闘がコマンドバトルとして挟まる。レベルは戦闘イベントをこなすほど自動で上がるので稼ぎ作業は不要。その代わり、敵ごとに「いま何をすべきか」を読む立ち回りが勝敗を分ける。
主人公ルカの行動は、通常攻撃・必殺技(わざ)・防御・瞑想・降参に集約される。鍵を握るのが瞑想で、これはSP(必殺技を撃つためのポイント)を回復しつつ精神を整える行動。前章で軸になる必殺技は、アリスから教わる「魔剣・首刈り(デーモンディキャピテーション)」。SPを消費する高火力技なので、通常攻撃や瞑想でSPを溜めてから一撃を叩き込む、というリズムが基本になる。物語が進むと回避と火力を底上げする精神集中系のスキルや、後続の上位剣技も解禁される。
敵の拘束攻撃を受けている間は通常コマンドが封じられ、もがいて抜け出す行動しか取れなくなる。拘束されたらまず脱出を最優先にすると立て直しやすい。防御は受けるダメージを軽減するだけでなく、即死級の技を耐える保険にもなるので、相手の大技が来そうな局面では攻めを止めて守りに回る判断が効く。SPが尽きると必殺技が撃てず削り合いで押し負けるため、攻撃でSPを稼ぐターンと瞑想で溜めるターンの配分を意識したい。
難易度は開始時にもゲーム中にも変更できるので、シーンや図鑑を早く埋めたいならイージー、手応えを残したいならハードと使い分けるとよい。負けてもその場でやり直せる親切設計なので、行き詰まって進行不能になることはない。レベルを際限なく上げて無双する作りではない分、各戦闘は常にある程度の緊張感を保って進む。
「負け=即ゲームオーバー」の正しい付き合い方
このタイトル最大の特徴は、戦闘に敗北するとモンスター娘の強制搾精シーンに移行し、そのままゲームオーバーになる点だ。逆転は一切なく、ルカが優位に立てるのは勝ったときだけ(しかも勝利時にHシーンは発生しない)。つまりHシーンは「あえて負ける」ことで見る設計になっている。負けたくて戦闘を繰り返す、という普通のRPGとは逆の動機が成立する作りだ。
敗北に至る直前には複数の選択肢が用意されている場面が多い。「最後まで抵抗する」「無抵抗になる」「自分から特定の攻め方をおねだりする」といった選び方で、同じ相手でも敗北Hの内容が分岐する。挿入系の攻撃を受けた瞬間にHPがゼロになると暴発扱いの専用台詞に切り替わるなど、負け方そのものが演出として細かく作り込まれている。
実用面では、HPが減ってきたら降参コマンドで意図的に敗北を選べるのが便利。フルでシーンを見たいときは無抵抗ルート、抵抗の末に堕ちる流れが好みなら粘ってからやられる、と狙い分けできる。グロが苦手なら、丸呑み・捕食系の描写をスキップする設定をあらかじめオンにしておくと安心して進められる。
序盤の進行とスライム娘・ナメクジ娘
冒頭のイベントを抜けると、まずスライム娘との戦闘がある。攻撃が単調なので、防御を挟みながら攻撃を重ねれば素直に倒せる。チュートリアルを兼ねた相手なので、ここで攻撃→瞑想のリズムに体を慣らしておきたい。体験版の範囲でもあり、ここで手応えを掴めれば製品版も問題なく進められる。
続くナメクジ娘は粘液で動きを鈍らせてくる相手。攻略の肝は、力押しではなく「塩をかける」を選ぶこと。「こうげき」を繰り返していると3回目あたりに専用の選択肢が出るので、そこで塩をかけると一気に有利になる。通常攻撃だけで押し切ろうとすると長引くので、敵の弱点や搦め手を選択肢から探す発想を持っておくとよい。負けたときに表示される攻略ヒントが、次の挑戦で何を選ぶべきかの指針になる。この後、アリスから魔剣・首刈りを習得し、以降の戦闘の主力になる。
グランベリア戦とスフィンクスのなぞなぞ
四天王の一人グランベリアとの戦いは、前章の山場のひとつ。これはほぼイベント戦闘で、ゴリ押しでHPを削る性質のものではない。通常攻撃で隙を作ってから、わざで魔剣・首刈りを通すと決着する流れになっている。やみくもに攻撃技を連発すると逆に負けイベントに入ってしまう場面もあるので、提示される状況に沿って「攻撃→首刈り」の手順を踏むのがコツ。彼女との戦いは一度敗北を挟んでから勝つ構成になっていることも多く、最初に負けても焦る必要はない。
ピラミッドの最奥で待つスフィンクスは、戦闘と前後してなぞなぞを出してくる知恵比べ系の関門。出題は古典的な「朝は四本足、昼は二本足、夕は三本足のものは何か」型で、答えは「人間」。生まれた頃は四つ足で這い、成長して二本足で立ち、老いて杖をつくから三本、という由来を踏まえれば迷わない。総当たりでも解ける程度の難度だが、誤答すると戦闘に突入するので落ち着いて選びたい。
なお、スフィンクスは正規ルートで勝つ必要はないが、戦って撃破に挑むこと自体は可能。ただしHPを削り切っても即死級の固有技で返り討ちにされる、いわゆる強敵仕様になっている。挑むなら状態異常対策と防御を徹底し、瞑想で立て直しの余裕を確保しながら長期戦を覚悟すること。倒せなくても本編の進行には支障がないので、無理せずなぞなぞで切り抜けて先へ進むのが堅実だ。
終盤の強敵とエンディング
九尾の狐・たまもは前章でも印象的な立ち位置の相手で、進行上は海神の鈴といった重要アイテムを託してくる場面に関わる。妖術めいた多彩な攻めで揺さぶってくるため、防御と攻撃を織り交ぜて崩れないようにしたい。サキュバスの女王アルマエルマはセントラ行きの船上で対峙する強敵で、快楽攻撃に特化しており受け続けるとあっという間に追い込まれる。長引かせず、SPを溜めた一撃で決着を急ぐ意識が要る。これら四天王格との戦いは、勝利が前提のものと、物語上あえて敗北する流れのものが混在しているので、状況のテキストをよく読んで対応を切り替えること。
前章はシリーズ三部作(前章・中章・終章)の「起」にあたり、物語としてはルカの旅の途中で区切られる。ここで完結はしないが、ヒロインのアリスとの掛け合いや、人間と魔物の対立を巡る縦軸はしっかり敷かれており、続きが気になる引きで終わる。前章→中章→終章の順にプレイすると、世界観や伏線が素直に積み上がっていく。
図鑑・回想のコンプリート
登場するモンスター娘は60体以上で、それぞれに敗北Hが用意されている。一度戦った相手は図鑑(エキストラ)に登録され、再戦や回想で何度でも見返せる。コンプリートを目指すうえでの難所は、敵の攻撃技がランダムで繰り出される点。特定の技を受けないと図鑑の項目が埋まらず、同じ相手に何度も挑んで運を引く必要が出てくる。
効率よく埋めるなら、難易度をイージーに下げて再戦回数をこなしやすくし、敗北パターンの分岐(抵抗・無抵抗・おねだり)を一通り試すのが近道。挿入系で暴発する専用敗北など、条件付きのシーンも取りこぼしやすいので、HPの削れ具合を意識して負けるタイミングを調整するとよい。回収前提のボリュームなので、本編クリア後にじっくり埋めていく進め方が向いている。
補足
本作は2011年発の同人ノベル風RPGで、後の続章・リメイク(もんむすくえすとシリーズ)へと続く原点にあたる。コメディからシリアスまで振れ幅のある会話劇と、魔物娘ごとに作り込まれた敗北シーンの物量が中心で、戦闘の歯ごたえもしっかりある。エロの方向は「魔物娘に攻められて搾り取られる」攻め受け逆転型に寄っているため、男性が責める展開を期待すると方向性が違う。逆に、誘惑・拘束・吸精といった攻められ系が好きなら、敵バリエーションの多さで長く遊べる。まずはこまめなセーブと「瞑想でSPを溜め、大技は防御でしのぐ」立ち回りを覚えることが、ストレスなく進める最大のコツになる。










