
色鬼
背徳堂3,106件の評価に基づく総合スコア
購入はこちら ※価格は変動します
最終確認: DLsite 2026-06-18 / FANZA 2026-06-17
●価格は最終確認時点のものです。最新価格は各ストアでご確認ください
6軸スコア
作品の個性を6方向から可視化する独自指標。SweetScore(総合点)では見えない強みと弱みが分かります。
攻略のポイント
どんなゲームか - 三つのパートを行き来する和風アクションRPG
「色鬼」は背徳堂(コクハクゲエムのサークル)が手がけたRPGツクール製の和風アクションRPGで、田舎に帰省した主人公が村に潜む怪異「色鬼」と戦う一本道の物語だ。前作までのコクハクゲーム系とはゲーム性が大きく変わっているので、過去作の感覚で買うと操作面で戸惑う。まず体験版を触ってから本編に入ると操作とテンポを掴みやすい。
進行は「日常パート → 鬼ごっこ(探索/逃走)パート → 色鬼との直接戦闘パート」のサイクルで章ごとに進む。日常パートにはミニゲームが挟まり、探索パートでは強化アイテムを拾い、戦闘パートでは2Dアクション+QTEで色鬼を斬る。クリアまでの目安はマップを丁寧に探索しても4〜10時間ほどで、寄り道の量で大きく振れる。ホラー要素は最初のボス(体験版の終わり)までで急速に薄くなり、以降はほぼ熱血バトル路線になる。ジャンプスケア型の脅かしはないので、ホラーが苦手でも進められる。
「色鬼」ルールの使い方 - 序盤の探索/逃走を抜けるコツ
タイトルの由来は子供の遊びの色鬼で、鬼が指定した色の物に触れている間は鬼がこちらにタッチ・攻撃できない、というルールがそのままゲームに組み込まれている。探索パートでは画面内の家具・床・小物の色を見て、鬼の色に対応した物の上やそばに退避しながら目的地を目指す。逃走パートでは捕まると即ゲームオーバーなので、安全な色の足場を「点」で繋いでルートを組み立てる意識を持つと事故が減る。
このルールが濃く効くのは1章〜2章あたりまで。2章の時点で「色に隠れても鬼がこちらを認識してくる」展開になり、以降は色鬼要素が薄まって剣によるアクションが道中の主役になっていく。つまり序盤に色の読み合いをしっかり覚えておけば、中盤以降は逃走より戦闘の比重が増えると考えてよい。マップ自体は広くないので、進行に詰まったら隅から隅まで歩いて調べ直すと抜け道や次の目的地が見つかる。進行中に変なルートで前のエリアへ戻ると進行バグが起きることがあるので、案内表示に沿って素直に進めるのが安全だ。
戦闘の組み立て - チャージ攻撃とスキルの「使い方」
戦闘パートはシンプルだが歯ごたえがあり、ゴリ押しでは勝ちにくい。最大の注意点は通常攻撃の正面1マスがほぼ機能しないこと。正面から斬りかかると敵の接触判定が先に出てこちらが被弾しやすく、当たるのは斜め前の2方向中心になる。そのため色鬼戦は基本ヒットアンドアウェイになり、最終的にチャージ攻撃を主軸に立ち回るのが安定する。攻撃を当てたら即離脱、敵の攻撃を見てから差し込む、という呼吸を覚えると後半ほど楽になる。
強化要素のスキルは買っただけでは発動せず、道具(アイテム)メニューから使って初めて効果が出る仕様だ。これに気づかずクリアしてしまう人が多いので、新しいスキルを入手したら必ず道具欄から使用しておくこと。特定のスキルがないとかなり厳しい戦闘も存在するため、強化アイテムの取りこぼしは戦闘難易度に直結する。
強化用の収集アイテムは一部が「再突入できないエリア」に置かれている。後から取りに戻れないので、探索パートでは戦闘前に必ずマップを一周してアイテムを回収してから先へ進むのが鉄則。これを徹底すると、後半のボスで火力不足に泣かされる確率がぐっと下がる。
難所と救済措置 - 詰まりやすいポイントの突破法
戦闘で敗北しても直前からすぐリトライでき、さらに一度負けると「敵のHPを1にする」救済措置を選べる。これを使えば実質シナリオ鑑賞モードになり、アクションが苦手でも詰まらない。救済はその戦闘1回限りなので、勝てそうにないと感じたら意地を張らず気軽に使った方がストレスがない。難易度の刻みが「通常」と「HP1」の両極端で中間がないため、自力クリアにこだわるか割り切るかを戦闘ごとに決めるのがコツだ。
詰まりやすい最大の難所は戦闘ではなく探索側にある。中盤、高速で動く複数の鬼から逃げて避けゲー風の迷路を抜ける逃走パートがあり、ここはゲームオーバーになると直前からやり直しで、戦闘のような救済措置が働かない。落ち着いて鬼の移動パターンを見てから動き、無理に最短を狙わず安全な色の足場を経由する。何度かやり直す前提で、焦って突っ込まないことが突破の近道だ。
ボスの強さは一本調子ではなく、4章あたりのボスがラスボスより手強いと感じる場面もある。黄鬼戦のように、それまでに受けた色仕掛け(被弾)の蓄積で不利になる仕掛けもあり、無傷で進むほど後の戦闘が楽になる構造になっている。心が折れるほどの理不尽さはないので、強化アイテム回収+チャージ主体+いざとなれば救済、の三段構えで挑めばよい。
ルート分岐とエンディング - 童貞ルートと逆NTRの扱い
物語は一本道で、ヒロイン個別ルートはない。エンディングは全2種で、最後のエピローグの選択肢で分岐する。どちらもハッピーエンド寄りの締めになっている。
H関連の分岐は「主人公が誰に童貞を捧げるか/捧げないか」が軸。選択次第で最後まで童貞を貫いて終えることもでき、逆に気に入ったキャラに捧げるとそのキャラのセリフが変化する。本編クリア後に少しだけ自由行動できる時間があり、それまでに誰と仲を深めたかで各キャラの台詞が変わるが、Hシーン自体が追加されるわけではない。全キャラ分の変化を聞きたい場合は周回が必要になる。
逆NTR(ヒロイン以外との行為)は回避できるものと、シーンを見ないと話が進まない回避不可のものが混在する。誘惑に乗ってしまう逆NTR寄りの選択肢は文字がピンク色で表示されるので、メインヒロイン瑠璃との純愛で通したいなら、ピンクの選択肢を避ければ任意のシーンはスルーできる。逆に背徳感を狙うなら、瑠璃の母・撫子との夜伽(筆下ろし)など、回避不可・任意問わず濃いシチュエーションが揃っている。倒した色鬼の一部は人間に転生して仲間(サブヒロイン)になり、蘇芳(元赤鬼)などとのHが増えるため、サブキャラのシーン総数は見た目より多い。
回想部屋とCG全回収 - 取りこぼしのケア
回想部屋のHシーンは章をクリアするごとに、その章までの未読分が自動で解放されていく。最初から全シーン一括開放も可能なので、抜き目的で一気に見たい場合はそちらを使えばよい。ただし回想はHシーンの頭から再生される作りで、直前の誘惑シチュエーションから味わいたいなら本編プレイ中にこまめにセーブしておくのがおすすめ。CGのみ・文字のみといった鑑賞には対応していないため、立ち絵や前後の会話込みで雰囲気を残したいシーンは、本編側で見たタイミングでセーブを分けておくと後悔がない。
回想部屋には小さな手間がいくつかある。入るたびに主人公の名前設定をやり直す必要があり、CG単独鑑賞ができない点は留意しておこう。名前設定は呼びかけの伸ばし音まで指定できる凝った仕様(例えば名前+「ぇ」で「○○ぇ……」と呼ばれる)で、本編でキャラに呼ばれるたびに効いてくる。
進行不能・取り逃しのケアは全体に手厚い。敗北しても大きくセーブ前に戻されず、未読Hシーンは章クリアで回想に登録されるので、シーン回収のために負けにいく必要はない。一部バージョンでは進行不能バグの報告があったため、こまめなセーブと、解凍がうまくいかない場合は別の解凍ソフト(CubeICEなど)を試すと安定する。
補足
エロの傾向は約9割が男性受け(女性優位・色仕掛け・逆レイプ)で、残りが女性受け寄り。色仕掛けはおっぱい見せつけ、集団でのキス攻め、射精を封じられる焦らし、腋コキといったニッチなプレイまで幅広い。仲間になった元色鬼との「あまあまプレイ」(搾り取り=DEAD ENDではなく優しく抜いてくれる)もあり、敵対時と仲間化後でシチュエーションの色合いが変わる。一部のHシーンに不意の出血・ホラー描写が混じる箇所があるので、その点だけ心づもりしておくとよい。
総プレイ感としては、抜き目的で始めても終盤はストーリーに引き込まれ、Hシーンの表示をスルーしてクリアを目指すプレイヤーが多い。伏線回収と家族愛・青春・熱血の展開が骨格にあり、エロはその上に乗る構成。アクションが苦手でも救済措置で最後まで到達できるので、絵やシチュにピンと来たら、強化アイテムをこまめに拾い、チャージ攻撃を主軸に、迷路の逃走パートだけ慎重に、の三点を意識して進めれば快適にエンディングまで辿り着ける。






