
6軸スコア
作品の個性を6方向から可視化する独自指標。SweetScore(総合点)では見えない強みと弱みが分かります。
攻略のポイント
「マジックモンスターズ」が世界シェア8割を占める世界で、内気な男の娘・中条イツキがカードを通じて少年少女・大人たちと渡り合い、その裏で蠢く売春斡旋組織の影に迫っていくカードバトルRPG。日曜朝のホビーアニメのような熱い王道展開と、R18でしか描けないダークな設定が同居する。ここでは「マジックモンスターズ」のルールの肝、デッキ構築の方針、つまずきやすい負けイベント戦、回想・カード図鑑コンプの進め方を整理する。
マジックモンスターズの基本ルールを最短で掴む
このゲームのカードバトルは、一般的なTCGのように手札・山札・ドローがあるわけではない。対戦開始前にデッキに入れたカードを「出す順番」を全部決めてしまい、あとは順番に場へ出して自動で殴り合うオートバトルだ。剣道の団体戦をイメージすると近い。つまりプレイヤーが介入するのは「どのカードを入れるか」と「どの順で出すか」の2点だけで、運の要素はほぼゼロ。実力で勝敗が決まる潔い設計になっている。
デッキの根幹はコスト制限だ。1デッキに入れられるカードは原則4枚(中盤以降は5枚構成になる戦いもある)で、合計コストが10を超えてはいけない。コストはそのままレアリティと一致していて、N=1・R=2・SR=3・SSR=4。だからSSR(コスト4)ばかり詰め込むと2〜3枚しか入らず手数が足りなくなり、逆に低コストで固めると枚数は稼げるが一枚あたりの単体性能が落ちる。「2233」「1234」「0244」のように、相手に合わせてコスト配分を変えるのが構築の核心になる。
序盤はカード効果が乏しく、攻撃力の高いモンスターを並べて殴るだけでも勝てる。ところが新弾パックが解禁されるたびにキーワード効果や新ギミックが一つずつ増えていき、後半になるとシナジー前提のコンボデッキが組めるようになる。チュートリアルで「単純すぎる」と感じても、それは導入部だけ。説明が丁寧なので、新要素が出るたびに素直に試していけば自然と理解が深まる。
デッキ構築と「出す順番」で差をつける
勝率を一段引き上げる鍵は、出す順番の最適化だ。最初に出す1枚目だけは固定だが、2枚目以降の登場順は自由に組み替えられる。前のモンスターをあえて先に倒させて後続を無傷で着地させたり、エースを1番手に据えて相手の場を一気に荒らしたりと、同じデッキでも順番次第で結果が変わる。対戦前に相手のカード情報が公開される親切設計なので、相手の並びを見てから「こいつには弱点を突けるこのカードを当てる」と逆算して順番を組むのが正攻法になる。
中盤以降に登場する「継承スキル」は誤解しやすいので要注意。これは「一つ後ろのカードだけに効果を渡す」ものではなく、そのスキル持ちが場に出た時点から、退場後も含めて以降に出る全カードへ同じ効果を付与し続ける性質を持つ。つまり継承スキル持ちを早い順番に置くほど、後続全員が恩恵を受ける。これを「次の1枚にだけ乗る」と勘違いするとセルフ縛りプレイになってしまい、本来の火力が出ない。継承スキルは早めに、後続を強化する起点として配置するのが鉄則だ。
構築方針としては、まず汎用兼対闇属性の主力デッキを1つ固めておき、それで勝てない相性の悪い相手用に他属性デッキやメタデッキを別途用意する二段構えが安定する。耐久寄りのコントロールデッキはシステム上かなり強く、力押しが通らない相手にも刺さりやすい。一方で「これさえ入れれば全勝」という単一の最強デッキは存在しないように調整されているので、相手ごとに組み替える前提で遊ぶと詰まりにくい。ストーリーで配布されるカードだけでも8割方の相手は突破できるため、序盤から無理にパックを回し続ける必要はない。
パック開封・シングル購入・カード集めのコツ
カードはゲーム内通貨でブースターパックを剥いて集めるのが基本だが、最高レアリティ(SSR)の排出率は比較的高めに設定されている。さらにパックとは別に「シングル購入」で狙ったカードを直接買える仕組みがあるため、欲しい一枚が出ずに延々と回し続ける地獄にはならない。資金さえ貯めれば全カード回収も確実に可能なバランスだ。新カードは基本的に「パック発売→少し後にシングル発売」の順で解禁されていくので、パックを剥く楽しさを残しつつ、どうしても欲しいカードはシングルで確保すればいい。
ランダム性が苦手な人向けの小技として、パックを剥く直前にセーブできる仕様がある。これを使えば、欲しいカードが出るまでロードして引き直す、いわゆるリセマラが成立する。SSR複数獲得もこの方法なら容易だ。ただし前述の通りシングル購入があるので、リセマラに頼らずとも通貨を稼げば確実に揃う。通貨稼ぎは、すでに勝てる相手とのフリー対戦を回すのが手っ取り早い。
カード図鑑のコンプを目指す場合は、入手経路に注意。ストーリー進行でしか手に入らないカードや、サブイベント限定のカードが存在するため、本編をクリアしてパックを剥くだけでは埋まらない枠がある。後述のチャレンジモードやキャンペーンのフリー対戦・レアカード譲渡イベントもしっかり消化すること。図鑑コンプ自体は比較的早く達成できる部類なので、やり込み量としてはコンパクトだ。
負けイベント・チャレンジモード・章ボスの攻略
ストーリーには、明らかに格上の相手と当たる「負けイベント」が配置されている。これらは負けても話が進む救済戦だが、実はじっくりデッキを練れば勝てるように作られているものが多い。無法な強さに見える敵でも、相手のデッキ構成を読んで専用のメタデッキを組めば撃破でき、勝つと回想やカードなどのご褒美が得られるケースがある。負けイベントだからと諦めず、一度引いてからデッキを組み直して再挑戦する価値は十分にある。
レベル5帯の相手は、好きなイラストのカードで固めた愛着デッキだと構築の甘さを突かれて足元をすくわれやすい。ここで詰まったら、コスト配分を相手に合わせて組み替え、弱点属性を突けるカードを差すだけで一気に楽になる。属性相性はデッキ全体の地力を底上げするので、汎用デッキ1本で押し通そうとせず、相手別に1〜2枚入れ替える習慣をつけたい。
本編クリア後に解禁される裏チャレンジモードは、このゲームで最も歯ごたえのある部分だ。各キャラの強化ボスや専用ボスは、生半可な構築では正面から殴り合っても勝てず、相手のギミックを潰す専用デッキを組まないと攻略できないパターンが出てくる。ここでは「お気に入りのエースで戦う」よりも「相手のコンボを成立させない構成を当てる」発想に切り替えること。チャレンジモードはストーリーを1章クリアするごとに段階的に開放されていくので、各章クリアの区切りで一度立ち寄り、行けるところまで進めておくと取りこぼしが減る。強めのカードもチャレンジ報酬で手に入るため、本編とチャレンジを交互に進めるのが効率的だ。
エロシーンの発生条件と回避・回収
Hシーンの発生経路は大きく3系統。ストーリー進行・サブイベントでの交流・対戦敗北の3つだ。バトル中にエロ要素が挟まる作りではなく、勝負と演出はきっちり分離されている。メインはイツキが女の子側に責められる女性優位(イ〇ピオ寄り)の展開で、欲しがっているレアカードをプレゼントするとお礼として相手が応えてくれる、いわゆる貢ぎ=交流シーンが多い。ヒロインは4人で、3人がロリ系・1人が巨乳ギャル系という構成になっている。
重要な仕様として、敗北エロが絡む戦闘の前には「この戦闘で敗北すると○○のシーンになります」と事前に予告が入る。そのため見たくないシーンは勝って回避できるし、逆に勝って進行しても敗北CGはちゃんとギャラリー(回想)に登録される。つまりわざと負けてシーンを開ける必要がなく、無敗のままクリアしても回想は全部埋まる。回想のタイトルがキャラ名ではなくシチュエーションと画像付きで表示されるので、目当てのシーンを探しやすい。
注意点として、商品ページのタグや説明文には明記されていないが、敗北系のシーンには男性優位の凌辱・寝取られに近い描写や、女装の似合う主人公イツキが同性から性的に見られる男×ショタ要素が含まれる。これらはストーリー上の戦闘で敗北しなければ回避できるシーンがほとんどなので、苦手な人は予告が出た戦闘を確実に勝ち抜くこと。ハルウリ(春売り)というテーマ上ヒロイン全員に経験がある設定で、処女性を重視するプレイヤーには合わない部分がある点も把握しておきたい。
補足
クリアまでの目安はおおむね5〜6時間で、回想コンプ+裏チャレンジまで含めても7時間ほどとコンパクトにまとまっている。テンポよく進むのでだれることなく一気に駆け抜けられる構成だ。前作「バタフライアゲイン」と同じサークル(妄想の繭)の作品で、本作のシナリオを気に入ったなら前作も同系統の読み応えがある。
なお、DLCで非同期型の対戦コンテンツが追加されており、本編で物足りなかったやり込み枠を補完できる。デッキ選択画面とデッキ編集画面が同じUIで文字だけ違う作りのため切り替えを誤爆しやすいので、操作時は画面上部の表示をよく確認すること。バトルにスキップ機能はないが、1試合が1分前後で終わるテンポなので周回の負担は小さい。価格はDLsite版で1,320円、Steam版で1,056円。
サンプル画像
プラットフォーム別評価
93%が好評 · 30件





