
魔剣士リーネ2
まくらカバーソフト8,111件の評価に基づく総合スコア
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最終確認: DLsite 2026-06-18 / FANZA 2026-06-18
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6軸スコア
作品の個性を6方向から可視化する独自指標。SweetScore(総合点)では見えない強みと弱みが分かります。
攻略のポイント
「魔剣士リーネ2」はまくらカバーソフトが手がけた国盗り型のファンタジー戦略SLGで、前作「魔剣士リーネ」の倍規模に膨らんだ大ボリュームの一本だ。シナリオ上の続きものではないため2から始めても問題なく、前作を遊んでいると一部キャラに気づける程度の繋がりになっている。聖王が治めていた世界が跡継ぎ問題で乱れていく重厚な導入から始まり、女性武将を率いて拠点を奪い合うリアルタイム制圧型の戦略パートと、敵に捕らわれる「女囚システム」・味方の王に召し上げられる「ハーレムシステム」という前後挟み撃ちの寝取られ要素が噛み合っている。ここでは長く詰まらず遊ぶための要点を整理する。
戦闘とスキルの基本を最初に押さえる
戦闘は武将ユニット同士の兵数・兵種勝負が基本で、地形を細かく読むような複雑さはなく、ぶつかれば自動で殴り合いが進む。ただし一度攻撃した直後に画面をクリックするとスキルコマンドが開き、マナを消費して強力な技や魔法を撃てる。この一手間を知らないとただ殴り合うだけになり、難易度シルバー(ノーマル相当)でも押し負けるので最優先で覚えておきたい。技は130種以上が用意され、覚え方はレベルアップ式ではなく戦闘中に閃く「ロマサガ」型になっている。前作はレベルで技を覚える方式でスキルが死にがちだったが、本作は閃き制になって戦闘の駆け引きが濃くなっているので、強い技を狙って格上に挑む立ち回りが効く。
兵種・職業はクラスチェンジで切り替えられ、上位職に寄せていくのが安定する。ただし版図が広がるほど下位職の出番が減るので、序盤から育てる枠は絞ったほうがよい。
- 魔法使い系のヒロインが頭一つ抜けて強い。育てると拠点の外から放った技一発で敵集団をほぼ壊滅させる範囲技を覚える者もいて、ウィザード一強でゴリ押せる場面すらある。
- 直接戦闘特化の国を選ぶと魔法職が手薄になり、重騎士のような高防御の敵や複数の魔法使いに苦労しやすい。魔法アタッカーは必ず一人は育成ラインに乗せておく。
- タイトルのリーネ自身は飛び抜けて強いキャラではないので、彼女をどう育てて戦力に組み込むかが一つの遊びどころになる。
国選択とゲームオーバー条件・セーブ管理
開始時にストームランス公国・ヘスティア公国・アウラ神国の3国から所属を選べ、それぞれ加入する武将・序盤の難所・展開する物語が変わる。ストームランスはリーネとノーラが早めに加わり直接戦闘ユニットが揃う代わりに魔法職が手薄、財政に余裕のあるアウラ神国は前作で悩まされた軍事費の万年赤字が解消されていて回しやすい、といった具合に色が違う。3国それぞれで1周できるので周回の動機になる。
進行の分岐点になるのが「ダイヤモンドシティ」だ。ここを落とす前は「自分が選んだ国の城」、落とした後は「ダイヤモンドシティ」を敵に奪われた瞬間にゲームオーバーになる。さらに主人公ユニットが戦闘で倒されても即ゲームオーバーなので、主人公を最前線で消耗させず、要の拠点には常に最低限の防衛武将を置いておくこと。
- ダイヤモンドシティ攻略前には必ずセーブを2つ以上に分ける。SLG特有の「詰み」が起きやすく、後述の強制イベントで狙いのヒロインを取られる事故もここ起点で起きやすい。
- 攻めるより先に防衛拠点を固め、じっくり版図を押し広げるのが基本戦術。焦って前に出ると裏取りされて崩れる。
聖王ハーレムシステム ―― 味方が最大の脅威になる
本作最大の新要素が、味方であるはずの聖王による「ハーレムシステム」だ。聖王は後継問題を解決するため、つまり跡継ぎを孕ませるために、共に戦ってきた女性武将を片っ端から自分のハーレムへ召し上げようとする。マップ上では聖王の親衛隊(近衛兵)がヒロインを追いかけ回し、接触されると後宮入りして子作りを強制される。敵を前に、味方を後ろに気を配る挟み撃ちの緊張感がこのシステムの肝で、本作の戦略パートが前作以上に忙しく面白くなっている要因でもある。
聖王ハーレムは3国を統一して物語が中盤の衝撃展開に入ってから本格稼働する。ここまでの導入はやや長いが、そこでヒロインと関係を深めておくほど、召し上げられたときの落差が効いてくる作りになっている。
- 取られたくないヒロインがいるなら、後宮(ハーレム施設)を強化して聖王のノルマを別の女性で満たしやすくすると、追いかけ回される頻度を下げられる。
- 親衛隊に捕まったヒロインを早く後宮から連れ戻し、聖王のゲージを満たしておくと、再び親衛隊(俗に「SS」と呼ばれる)が動き出すのを遅らせられる。満足させて取り返す→次の派遣を遅らせる、のサイクルを回すのが防衛の基本。
女囚システムと寝取られの回避手順
もう一方の柱が、敵に敗北したヒロインが捕らわれる「女囚システム」だ。捕まってもすぐにHシーンには移行せず、時間経過で段階的に服を剥がされていき、放置するほど凌辱が進み、最終的に寝取られて敵に寝返る。逆に言えば、全部脱がされる前にスパイや救出で取り戻せば回避できる。捕虜を入れる牢屋にはLv1〜6があり、Lv2で脱走防止、Lv3でスパイ救出の失敗率上昇、Lv4で隣接拠点への移送、Lv5でスパイ救出不可、Lv6で寝返り速度上昇、と段階が上がるほど取り返しにくくなる。狙いの子が捕まったら、牢屋がレベルアップする前に動くこと。
純愛狙いで貞操を守り切りたい場合、最初の国選択で特定キャラに強制処女喪失イベントがある点に注意したい。報告されている例では、ベアトリスはストームランス以外、シンシアはどの国でも、カーラはストームランスで強制喪失が発生する。守りたいヒロインがいるなら、その子の喪失が起きない国を選ぶのが第一歩になる。
聖王による強制召し上げ系の理不尽な寝取られは、アップデートで回避手段が追加されている。具体的には「青汁」で対象キャラの忠誠度を-5、「ご飯」で+1でき、忠誠度を管理することで強制イベントの条件をずらして回避できる。青汁はシルベストロ砦手前の南アンドレア平原、ご飯は隣のフットの町で買えるので、守りたい子がいる周回ではこれらを使って忠誠度を調整する。
- 逆に狙ってシーンを回収したいなら、わざと敵に捕まえさせて長時間放置するのが手っ取り早い。
- 一部のキャラは敵に寝取らせることで強化されるパターンもあるため、戦力的に寝取らせる選択が活きる場面もある。
ボリューム・ED・周回の進め方
1周のプレイ時間は初見ゴールド難易度で12時間前後、キャラエンドまで含めて全CGを埋めるなら50時間規模を見ておくとよい。ヒロインを守り抜くと個別エンディングに入れるが、エンディングは周回前提で、1周ですべてのHシーンを見るのは不可能なため、最初から「複数周する作品」と割り切って腰を据えるのが正解だ。難易度は初心者向けの極端に簡単な設定から最高難度(黒ランク)まで幅広く選べるので、寝取られ回収を主目的にするなら低難度で版図を広げてから女囚・ハーレムをじっくり回すと快適に進む。
- 1周目は捨てプレイ・低難度でシステムに慣れるのがおすすめ。チュートリアル含む導入が長いので、ここで操作とマップ感覚を掴んでおくと2周目以降が一気に楽になる。
- 後から実装された回想モードで取りこぼしたシーンを確認できるので、無理に1周で全回収しようとしなくてよい。
- 低難度では終盤キャラが増えて勝ちすぎてしまい、わざと負けないと女囚システムを見られなくなることがある。シーン回収目的ならあえて負け筋を作るのも手。
補足
発売当初はバグによる強制終了が多かったが、まくらカバーソフトのアップデート対応が速く、公式サイトの最新修正データを当てればほぼ解消するので、遊ぶ前に必ず最新パッチを導入しておきたい。レベルを維持したまま周回できる救済や、強制寝取られイベントの回避機能も後のアップデートで追加されており、現在は導入当時よりかなり遊びやすい状態になっている。なお消し忘れと思われる小ネタとして、クリスタルで入手する武器を装備した武将に仙人の洞穴の統率力の実を使うと指揮力が20499まで跳ね上がる挙動があり、力押しで突破したいときの裏技として知られている。
寝取られが主軸のゲームなので、純愛だけを期待すると主人公との直接的なラブシーンは各キャラ1シーン程度と控えめに感じるはずだ。一方で「育てて愛着の湧いたヒロインが前後から奪われる」という構造そのものを狙った作りなので、寝取られ前提で各キャラの背景をじっくり読み込んでから戦場に送り出すと、このゲームの組み立てが一番効いてくる。気になる人はまず体験版で戦略パートの手触りを確かめてから本編に進むとよい。体験版と製品版では序盤の構成が違う点だけ留意しておこう。






